|
где n – количество испытуемых индекс агрессивности равен S (физическая агрессия+косвенная агрессия+вербальная агрессия. Игры, предпочитаемые подростками экспериментальной группы (увлекающиеся подростки). Таблица 2.2.
Показатели
агрессивности
контрольной
группы Таблица 2.3.
где n – количество испытуемых индекс агрессивности равен S (физическая агрессия+косвенная агрессия+вербальная агрессия. 2.4. Сравнение показателей уровня агрессивности с выбором компьютерных игр.Определим сначала содержание компьютерных игр наиболее часто предпочитаемых подростками. Единственная, имеющаяся на сегодняшний день классификация компьютерных игр, разработанная психологом Шмелевым в 1988 году, явно устарела. С тех пор разработаны и обрели популярность новые виды игр. Опираясь на классификацию Шмелева и добавив, получившие очень большое распространение новые виды игр, разделим игры из таблицы 2 на группы:
Карточные игрыЭтот вид игр основан на всем известных обычных карточных играх. Это или переведенные в электронный вид классические игры, такие как преферанс, покер, кинг, девятка, дурак и тому подобные или различные виды пасьянсов. У нас в этой группе представлены такие игры: Кинг, Косынка, Solitare, Hearts и просто пасьянсы. Логические игрыВ эту группу у нас отнесены не только игры-головоломки, такие как Сапер (Minesweeper), но и игры на сообразительность и реакцию как Тетрис, а также игра в слова Поле. Сапер Широко известная логическая игра. Игроку необходимо раскрыть все минное поле, не попавшись ни на одну мину. Если игрок открывает ячейку, не содержащую мину, то в ячейке появляется число, равное количеству мин на 8 смежных ячейках. Тетрис Одна из самых старых, но до сих пор любимых игр. Со времени появления первого Тетриса появилось множество модификаций. Суть игры состоит в следующем: В «стакан» падают разноцветные блоки различной конфигурации. Их необходимо уложить слоями без зазоров и пустых мест. Полностью заполненный слой проваливается и приносит игроку бонусы (очки). Чем дольше игрок играет, тем быстрее падают блоки. Игра заканчивается, когда «стакан» заполняется доверху. Выигрывает игрок, набравший большее количество бонусов. Поле Логическая игра в отгадывание слов. Есть два варианта. Первый полностью аналогичен популярной телевизионной игре «Поле чудес». Присутствуют крутящийся барабан, Леонид Якубович и три игрока. За двоих играет компьютер, третьего выбирает играющий. Ход игры полностью соответствует телевизионной версии. Во втором варианте предлагается пирамида из слов. Внизу слово из 12 букв, наверху из 3. Слова отгадываются по очереди, только после отгадывания нижнего можно перейти к следующему слою. Игроку дается 1000 очков. За каждую неверно названную букву снимаются штрафные очки. Если очки заканчиваются раньше, чем отгадано последнее слово игра заканчивается. В случае выигрыша показывается картинка, чем больше очков останется, тем большая часть картинки будет видна. СимуляторыВ группу симуляторов мы отнесли игры-имитаторы игровых автоматов. Сюда попали автомобильные гонки, авиа имитаторы, спортивные игры, такие как футбол, теннис, бильярд. Такими играми подростки назвали NFS III, NFS IV, Flanker, FIFA 2000, Теннис, Бильярд и просто Гонки. NFS III или Need for Speed (Гоночный симулятор) Постольку основной движок задействован от NFS2, то графика разительным образом не отличается. Пестрые краски, забавные эффекты присутствуют. Можно ездить ночью и днем, в дождь и снег. Все это задается в меню перед заездом. Если едем в дождь, то дорожное покрытий как бы стеклянное, Видно отражение фар встречных машин и водный шлейф тянущийся за машиной. Было бы неплохо, если бы все эти погодные условия выбирались сами и по рандомайзингу Трассы самые разнообразные, красивые, сложные и простые. Hабор машин и их раскраска меняется в зависимости от трассы. Самая быстрая (Lamborginy Diablo) является самой хорошей по всем параметрам, ну разве что ItalDesign чуть лучше управляется, но у нее и скорость поменьше. Можно ездить ЗА МЕHТОВ !!! Правда, машинку дают Corvette ... 150 км/ч, не больше: Догнать кого-либо без его согласия не получается ... А если выкинуть шипы, то "нарушители" считают своим долгом наехать на них. Самый большой глюк это если на маленькой скорости нажимаешь ручник и тащишься, особо не тормозя. А когда едешь по снегу, то особо и не замечаешь что под тобой снег. Хотя может где-то есть переключать Arcade/Simulation, но я его пока не нашел... Третья часть, безусловно, стала эталоном в мире аркадных гонок (Zombiek тычет носом мне в подмышку и напоминает про Motorhead. Да что там этот мотороголовый польского производства по сравнению с моей любимой NFS?! Тьфу). Что же теперь? Еще один хит? Flanker 2.0 Крылья над полуостровом
Средь обломков
на опушке Современная частушка Услыхав эту частушку, я вспомнил свой давний полет над Крымским полуостровом еще в первом симуляторе SU-27 Flanker. Уж больно много там было самых разных самолетов, да еще принадлежащим к четырем противоборствующим государствам. В большинстве миссий, куда бы ты ни летел, рано или поздно натыкался на какого-нибудь врага, или он натыкался на тебя. Чего там только не было... Ту, Миг, Су, F-16, русские, украинские, турецкие, американские так и кишели в воздухе. Короче, только Бабы-Яги в ступе не хватало. Впрочем, я забегаю вперед. Flanker 2.0 ровно в два раза лучше, чем Flanker 1.0 и на 30% лучше, чем Flanker 1.5. И вообще, это самый реалистичный симулятор в мире, а Су-27 - самый лучший в мире самолет. FIFA (Road to world cup Разыгрывается чемпионат по футболу. Игрок выбирает команду и пытается выиграть чемпионат. В EA Sports предусмотрели обманы (cheats) для FIFA 98. Чтобы активизировать их, зайдите в меню редактирования игроков. Измените имя любого игрока на одно из этих: johnny atomic - Судья реагирует на любое ваше падение вне пределов штрафной xplay - Команда получившая мяч, через 20 секунд дружно спотыкается :) eac rocks - Большие головы ur1ofus - Невидимые стены у поля dohdohdoh - Сумасшедший мяч footy - Нелепые движения Теперь, в меню выбора стадиона (кроме training и shootout режимов) нажмите F5 для появления меню. После включения нужных режимов, вы можете сохранить их в экране с опциями. По классификации Шмелева эту игру можно было бы отнести к зрительным лабиринтам, так как перед глазами все игровое поле. Но поскольку свое происхождение и эта игра и игры Теннис и Бильярд ведут от игровых автоматов, мы относим ее в эту группу. СтратегииСтратегия — это игра, в которой мы располагаем некоторым количеством ресурсов и (или) их источников. Мы сами решаем, какое количество танков/лучников/других юнитов необходимо произвести и отправить на праведный бой с супостатом-противником. В стратегии у нас попадают игры Civilization, Противостояние III, Зевс, Age of Empires, Агония власти и игры, названные подростками просто Стратегии. Civilization II Вы оказываетесь в далеком прошлом, один вместе с маленькой кучкой поселенцев. Перед вами стоит грандиозная цель: построить сильную империю, которая сможет колонизировать всю планету, а уже потом отправиться в космос к звездам. Civilization II - стратегическая игра, в которой предусмотрен неограниченный набор параметров. Играя в игру, вам придется создавать города, изобретать новые технологии, наращивать армию, разбираться с экономикой, а также устраивать дипломатические разборки с другими правителями. Игра начинается с древней эры (3500 год до нашей эры) и заканчивается под конец 21ого века (если вы доживете до этого времени!). Цель проста - уничтожить все остальные империи на Земле - вы должны сразиться с Чингис Ханом, Екатериной Великой, Наполеоном и другими - или же первым колонизировать планету Альфа Центавр. Противостояние III Время действия игры охватывает почти весь период Второй Мировой Войны, и дух самой великой заварушки XX века передан вполне успешно. Военная техника абсолютно точно соответствует исторической действительности. В наше распоряжение поступают как известные практически любому школьнику “Катюша”, Т-26, легендарный Т-34, Panther, Tiger, Panzer II/III/IV, так и еще превеликое множество других образцов военной техники тех времен. Ну и, конечно, не обошлось без пехоты. Здесь и командиры, и пехота, и снайперы. Плюс всяческие артиллеристские приспособления, именуемые в народе пушками, которые солдаты могут отнимать у противника и использовать на благо Родины. И, конечно, авиация: массированные бомбардировки, выброс десанта в тылу врага — все это в вашем полнейшем распоряжении. Zeus: Master of Olympus Строить города - дело не из легких, однако серия игр, посвященная градостроительству, уже давно показала всем нам, что в виртуальном мире дело обстоит несколько иначе, ибо города там строятся легко и с песней. “Зевс” строится на базе богатой греческой мифологии. Посему в довесок к непосредственно процессу градостроительства, мы получили колоритное дополнение сюжета в лице богов, монстров и героев. Вам предстоит строить свой город-сказку, используя все доступные здания и сооружения, размещая их таким образом, чтобы поднять уровень культуры, общее процветание населения и, конечно же, уважение к вашей царствующей персоне. Богов, как мы все знаем из школьного курса истории, в древней Греции было немало. Одни покровительствовали урожаю, другие виноделию, третьи искусствам. Я уже не говорю о таких крутых божествах, как Зевс и Посейдон. Для того чтобы божество начало активно помогать, вам необходимо всячески его задабривать. Процесс этот в игре производится посредством строительства храмов и других зданий религиозного толка. Ну а если божество просит вас сделать в его честь какой-нибудь пустячок, отказываться не советую, ибо в случае невнимательного отношения к просьбе всевышних оно может рассердиться, что послужит причиной наводнений, извержений вулканов, землетрясений, неурожая и прочих напастей. Вдобавок ко всему, боги способны наслать на ваш город всевозможных монстров. Age of Empires II Age of Empires II является продолжением нашумевшей игры с одноименным названием. Это стратегия в реальном времени с элементами экономики и дипломатии. По популярности своей игра эта вряд ли уступает всем подобным (ли?) благодаря, во-первых, великолепной графике и потрясающей музыке, которая вкупе с самим процессом игры (по-нашему, по-бразильски - gameplay) удерживает людей, отвлекающих крестьян от работы, у монитора часами. Age of Empires II, начинаясь с того самого интересного места, где закончился ее pre-quel, а именно в железном веке, продолжается до века, названного "Пороховым" (Gunpowder), и проходит через пять периодов, составляющих историю Средневековья. Начиная с минимальными средствами к существованию, Вы ведете свой народ через века к величию, причем сделать это представляется возможным разными способами: войнами, набегами и завоеваниями, или полным развитием и продвижением к высотам культуры посредством торговли и дипломатии. Вы можете командовать одним из 13-ти великих народов, таким как Франки, Японцы, Византийцы, и кочевые Викинги, Монголы и Кельты. Каждая цивилизация имеет свои уникальные особенности, технологии и строения, а также своих мужиков (не считая крестьян), всегда готовых подраться при удобном случае за гроб Господень. У Вас под рукой более чем тысяча лет для того, чтобы выстроить развитую, цветущую империю. Технологии, строения и умения Вашего народа развиваются по мере того, как ладья Времени движется по водам темного Средневековья. Агония Власти Агония Власти – продолжение очень популярной игры Jagged Alliance канадской фирмы Sir-Tech, выпущенной аж пять лет назад. Игр подобного плана очень мало на современном рынке, поэтому сразу после объявления компании SirTech о том, что начинается работа над второй частью, Агония Власти уже заранее стала хитом и чуть ли не самым ожидаемым продуктом года. Эта игра представляет собой одновременное сочетание сразу нескольких игровых жанров: стратегии, тактики в пошаговом режиме, менеджмента и ролевой игры. В результате получается воистину гремучая смесь, способная воспламенить разум даже самого искушенного геймера. Как и в первой части игры, в самом начале вам дается определенная сумма денег для набора команды и покупки вооружения. Этих денег должно хватить только на первые несколько дней, а дальше вы будете предоставлены сами себе. Поэтому имеет смысл сразу же начать заботиться о своем будущем, другими словами, вам по быстрому необходимо разыскать стабильный источник дохода. В Агонии Власти существует два основных способа заработать наличность: захватить шахту по добыче драг. металла и восстановить ее производительность (для этого необходимо поговорить с управляющим шахты), второй способ – куда менее прибыльный – это продажа военных трофеев перекупщикам (вы встретите нескольких из них во время своих путешествий по стране). Кстати, все шахты находятся рядом с населенными пунктами, поэтому, чем выше ваша популярность в этом районе, тем большее число шахтеров согласится работать на вас в шахтах. Чтобы у вас была возможность успешно противостоять во много раз превосходящим ваш отряд силам Дейдраны, вам необходимо подобрать такую команду, которая работала бы слаженно (именно так, потому что некоторые наемники друг друга не «переваривают») и подходила под ваш стиль игры. Quest (бродилки)Этот вид игр предполагает прохождение определенной трассы с различными препятствиями. Классические представители этого вида игр Супер-Марио, Принц Персии, Алладдин и Ворона. Этот вид игр больше не разрабатывается. Все эти игры старые. АркадыЭтот вид игр похож на Quest. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Играющему требуется быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего. Многие из них рассчитаны на детскую аудиторию. В эту группу попали игры Дональд Дак, Дача кота Леопольда, Штирлиц, Commandos, Infernal, просто Аркады и игры типа Зрительный лабиринт. Дональда Дак. Сегодня наш критический взгляд пал на свежеиспеченное творение умельцев из Ubi Soft. После совместного распития напитков с различным содержанием алкоголя, они чудесненько сговорились с небезызвестной компанией Disney и заполучили в свое распоряжение лицензию на упоминание всуе имени незабвенного Дональда Дака. Пятидесятилетний полуфабрикат утки с яблоками на сей раз обременен серьезной задачей - спасением "самого известного в мире репортера", точнее, репортерши - Daisy (черт, и где я эту курицу видел раньше?!). Розовощекое существо противоположного утиного пола с огромным бантом попало в руки похотливого волшебника Мерлока (помесь Мерлина и утки). Что он там с ней собирался сделать, история умалчивает. Скорее всего, так же ничего, как и Кощей с Василисой. Впрочем, Дональду на это плевать. Дэйзи - его любимый телерепортер, и долг обязывает ее спасти. Причем желательно сделать это быстрее, чем его столь же озабоченный кузен Gladstone. Чтобы не было скучно, Дональд подбил потусоваться своих племянничков Билли, Вилли, Дилли и местного Кулибина - Винта, - известных нам по сериалу "Duck Tales". Сумасшедший вивисектор бытовой техники, обожающий скрещивать пылесосы с раковинами, получая при этом доброкачественную шишку на лбу и геморрой сами-знаете-где, будет всю дорогу помогать изо всех сил, стоя в лаборатории и до седьмого пота переживая за своего приятеля. Толку от него, как от козла лимонад. Племяннички и того хуже - нагрузят лишней работой по спасению дешевых игрушек из местного сельпо, а кроме бивисо-батхедовского "Хе-хе-хехе… Спасибо, дядя Дональд!" от них ничего не дождешься. Одним словом, задачка у Дональда весьма тривиальная и попахивает тухлятиной. Я, знаете ли, каждый день спасаю барышень от лап волшебников-вурдалаков и тоже без всякой помощи от других. Даже скучно как-то… Дача кота Леопольда, или особенности мышиной охоты Это тоже типичная аркадная игра, построенная по сюжету известного мультфильма. Игра ведется от лица врагов Леопольда – мышей. Все действие происходит в доме и вокруг него. Игра протекает примерно таким образом: «Берем серым крышку от люка. Белым идем к двери и достаем из-под коврика ключик. Действуем им на дверь и проникаем внутрь. Достаем белым из корзины клочок бумажки. Поворачиваемся направо. Снимаем с вешалки шляпу и под ней находим ключик. Действуем белым на удочку. И правильно. Не трожь чужие удочки!» Штирлиц В этой аркаде главное действующее лицо герой знаменитого сериала «Семнадцать мгновений весны». Правда действие происходит не, сколько по сценарию сериала, сколько по сюжетам анекдотов на эту тему. Например: «Бьем ногой по знаку "кирпич". Штирлиц ругается на тяжелые сапоги и снимает портянки. Бьем ногой еще раз - "кирпич" падает, шлагбаум поднимается. Проходим вперед, срываем слева огурец. Идем вправо, поднимаем колесо. Идем вправо, возле землянки берем палку. Идем вправо до упора, отдаем огурец Амалии, она удаляется в туалет. Используем палку на двери туалета. Забираем мешочек с порохом. Отдаем порох фрау Заурих... м-да, вот как, оказывается, надо было согнуться, чтобы попасть в бар "Припрыжка".» Commandos: Behind Enemy Lines. Действие ее разворачивается во время второй мировой войны. Группа специалистов-диверсантов, которой руководите вы, проводит разрушительные рейды в тылу врага, уничтожая стратегически важные объекты и расправляясь с фашистскими солдатами. Вид на игру и очень многие ее особенности сильно напоминают тот самый JA...только в реальном времени. Аркадная тактика? При первом взгляде на игру приверженцы JA (и походовых игр вообще), возможно, презрительно обзовут ее аркадой,- и окажутся не правы. По той простой причине, что если вам вздумается пройти игру на манер Crusader, с криками пробегая по территории и стреляя во все стороны, то через несколько секунд ваша команда окажется лежащей на земле и истекающей кровью. Поскольку на первом месте в игре находится все-таки умение стратегически мыслить, а отнюдь не виртуозное владение мышкой и быстрая реакция - тут даже бесконечные патроны в пистолете не помогут. 3D-Action (стрелялки)Игры этого вида, в общем, можно было бы назвать тактическими. Тактические игры предполагают наличие ограниченных войсковых резервов и отсутствие ресурсов/строительства, то бишь отсутствие стратегического планирования. В тактической игре все зависит лишь от навыков играющего и от того, насколько мудро он руководит вверенными ему персонажами. В эту группу у нас попали игры Half Life, Quake 3, FreeGell, Unreal, Crime Cities, Диг-Даг, Пакман, X-Files и просто Стрелялки. Half-Life: Blue Shift ПОЛНОСТЬЮ НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ, ОЗВУЧЕННЫЙ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫМИ АКТЕРАМИ охранник БАРНИ стал главным героем новой серии Полураспада. Мы уже играли за знаменитого физика-атомщика Гордона Фримэна, нам уже приходилось воевать на стороне спецназовцев и правительства... но вот шкуру самого обычного "секьюрити" мы не примеряли. И, оказывается, зря! Все та же база Black Mesa, все те же проблемы с монстрами и радиацией, но перед нами новые, еще не открытые закоулки, куда вход разрешен только людям "с допуском". И вот, имея под рукой только пистолет и гвоздодер, Барни пускается во все тяжкие. Следует отметить, что перед вами не какой-нибудь адд-он, а ПОЛНОЦЕННАЯ НОВАЯ ИГРА. Даже графика персонажей здесь изменена и улучшена. Так что, отправляясь в новое приключение, вы можете быть спокойны - МАЛО вам НЕ ПОКАЖЕТСЯ!!! UNREAL TOURMENT «2291 год. Страшнейшие всплески насилия среди рабочих, трудящихся на рудниках в недрах глубокого космоса, становились все более частыми и агрессивными. Чтобы неподконтрольная злоба не привела к восстанию, новое Правительство Земли легализовало бои без правил. Свирепые шахтеры выплескивали свою кровожадную ненависть в дэсматч-боях, которые повсюду проводились Энергетической Корпорацией, владевшей всеми шахтами и забоями в галактике. Вскоре на бои начали приглашать зрителей, турниры превратились в грандиозные шоу и стали приносить приличный доход. Была сформирована профессиональная лига бойцов и дан старт главному соревнованию... Идет 2341-й год. Прошло 50 лет с момента рождения Боев. Прибыли этой индустрии достигли сотен миллиардов долларов. Вы - один из тех, кто был выбран для участия в Большом Турнире - Grand Tournament...». С самого начала доступны только обычные deathmatch-игры, но по мере их победного прохождения постепенно представится возможность побегать с ботами и в Domination, и в CTF, и в прочие разновидности. Подробно о модификациях поговорим позже, а пока... Запустив Tournament, я тут же по наивности выставил самый сложный уровень ботов: «А... Боты... Как всегда, небось, тупые», и... был порван по самое некуда. Приведу вам небольшой пример, чтобы вы сразу получили представление об их игре. Играю с одним дуэль. И бот, и я ходим где-то по первому этажу уровня. Я подбираю лежащую возле лифта ракетницу и, зайдя на лифт, еду на нем наверх. Что делает бот? Услышав хруст подбираемой базуки и шум поднимающегося лифта, он рокет-джампом запрыгивает на второй этаж и встречает меня сверху в лифте двумя ракетами. Браво. Научить AI делать такие вещи! В общем, боты весьма и весьма достойные. Прячутся за углами, убегают «отжираться», контролируют большинство видов оружия, разбросанных на уровне. Самое главное, что со своей первейшей задачей - подготовке игрока к встрече с реальными соперниками в сетевых играх - они справляются на твердую пятерку. Crime Cities Сюжетная завязка заставляет улыбнуться и вспомнить Driver. Мы все прекрасно знаем, что по-настоящему интересной игра становится тогда, когда ты оказываешься по ту сторону закона, и хладнокровный беспринципный убийца в качестве главного героя даст сто очков вперед благородному копу с квадратной челюстью, чья задача - служить и защищать. Но мы также знаем, что компания, которая в наше политкорректное время рискнет сделать или издать такую игру, навлечет на себя гнев всех темных сил галактики, начиная с президента США и заканчивая комитетом «Матери мира против беспредела в компьютерных играх». Вы помните, как изящно выкрутились создатели Driver? Поляки из TechLand пошли по их стопам. Соответственно, наш герой - правительственный агент, то есть, по определению хороший. Матери мира восторженно рукоплещут. Перед ним стоит миссия государственной важности: внедриться на планету-тюрьму Пандемия, попасть в доверие к тамошним мафиозным группировкам и выяснить, кто же все-таки взял «Пепси» из учительской. Поэтому его ложно обвиняют в предательстве и закатывают на ту самую планету пожизненно. А уж там он имеет полное и неотъемлемое право нарушать закон, потому как роль требует. Матери мира хмурятся, но осознают всю важность миссии и молчат, мужественно стиснув зубы. Удивительно, какое разнообразие заданий разработчикам удалось выжать всего из двух схем: «Уничтожить объект А/защитить объект А» и «Доставить объект В в пункт С/Забрать объект В из пункта С». Смешиваем по вкусу, при желании добавляя приправы в виде таймера или необходимости лишь обезвредить цель вместо уничтожения, а в итоге игрок по самые шнурки от ботинок влезает в шкуру Гарма Тайгера (кличка «Джонни Ред») и вместе с ним освобождает заложников, громит летающие киоски наркоторговцев и даже симулирует собственную смерть. TechLand удалось сделать главное: создать потрясающе реалистичную картину огромного города, полностью живущего по своим законам. Игрок здесь - не центр мироздания, а обычный винтик в гигантской машине. Простой наемник, получше многих, но и только. И, явившись к очередному работодателю, Гарм-Джонни может узнать о том, что задание уже поручено кому-то другому, а, случайно зацепив ничем не примечательную гражданскую машину, самому превратиться в дичь на большой охоте. А это внимание к мелочам! Потрясающее разнообразие автомобилей на улицах (есть даже школьные автобусы). Стены, усеянные граффити, огромными постерами и стендами «Их разыскивает...». Многочисленные рекламные изыски в виде голографических сигаретных пачек и пивных банок, а также огромных щитов, просто парящих в воздухе. Тонны спама, извещающего о новых «массажных салонах», товарах, лотереях... Это и есть жизнь. И многие миссии перерастают тесные рамки рядовых заданий компьютерной игры, становясь просто эпизодами биографии. Quake 3 Arena С самого начала было известно, и в id этого не скрывали, что Quake 3 Arena будет рассчитан на массовость. На то, чтобы его покупали не только игроки-спортсмены и представители Quake-community по всему миру, но и доселе неиспорченные квакой геймеры. Которым не нужна сбалансированность карт и оружия, которые и слушать не хотят о том, чтобы «пасти» какие-то там «респавны девайсов», которым нужна не «противная серо-желтая гамма Quake 2», а кривые поверхности и буйство красок... Запустив игру и просмотрев вступительный мувик (который кстати является обычной демкой, переделанной в формат видео-ролика), попадаем в меню. Кое-как для первого раза настроив управление (все равно ведь конфиг писать придется), выбрав себе модель, скин и цвет идем в Single Player. Режим одиночной игры представляет собой обычный botmatch. После выбора уровня сложности, нам предстоит последовательно пройти все dm- и tourney-карты, а нам суют все более и более сложных ботов. Всего в игре девятнадцать карт для десматча, четыре карты для CTF и шесть tourney-карт (по сути своей, дуэльных). Помимо них, я обнаружил в pak-файле еще одну карту - «test_bigbox.bsp», видимо забытую там после внутренних тестов. Естественно, какие-то карты получше, какие-то похуже... Где-то доминируют открытые пространства, где-то - бесчисленные коридоры. Где-то приходится бегать по средневековому замку, а где-то - по техногенным залам, а ля Q2... Но что интересно, почти любая карта (за редким исключением совсем уж навороченных «лабиринтов») становится «прозрачной» после 10-15 минут игры на ней. Это - несомненный плюс. Вообще же, в процессе игры на любой карте не покидает ощущение «тесноты» окружающего мира. Не знаю, может быть, это после Quake 2, может из-за высокого расположения точки обзора и слишком низких потолков. То ли в id слишком спешили, испугавшись конкуренции с UT, то ли просто обленились вконец, но, по-моему, сейчас уже должно быть стыдно выпускать Quake1, пусть даже более красивый и с кривыми поверхностями, будь они неладны. Я не хочу сказать, что первый Quake - плохая игра, для своего времени он был очень даже ничего. Я хочу сказать, что не стоило выпускать его второй раз... В общем, как ни крути, и ежу ясно, что чемпионатное будущее, как это ни печально - именно за Quake3 Arena. Couter Strike (CS) Couter Strike (CS) - это классная игра. Она является модом (modification) известной игры Half-Life. В игре есть две противоборствующие стороны - террористы (T) и контр-террористы (CT). Также есть куча всякого оружия и много карт, на которых и происходит рубилово-мочилово T и CT. RPG - Roling Plaing Games (ролевые игры)Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Отчетливо выделяются три подвида:
В этой группе находятся игры Fallout, Герои меча и магии VIII, Крестоносцы и игры, названные Виртуальная реальность. Fallout Подозреваю, что вы даже и не пытались вспомнить, когда последний раз играли в приличную RPG от Interplay. Fallout как нельзя кстати демонстрирует, что такое настоящая ролевая игра, меж тем оставляя сладкие сказочные истории Forgotten Realms на пыльных страницах библиотечных скрижалей. Кто-то говорит о возрождении жанра? Лучшего кандидата не найти. Будем терпеливы... Что такое Fallout? Задайте этот вопрос поклоннику квестов, стратегоману и ролевику, - каждый даст оценку в рамках своего любимого жанра. И будет прав! Ибо время чистых жанров безвозвратно уходит, добро пожаловать в эру направлений-миксов. Но все же. Свобода, присущая любой настоящей RPG; боевая система, соперничающая на равных с X-COM; сюжетная глубина, сделавшая бы честь любому квесту. Впрочем, это всего лишь пустые слова по сравнению с тем, что таится в игре. Heroes of Might & Magic 2 Игра начинается с тех событий, которыми закончился сюжет MM6. А именно, королева Катерина, жена Роланда Айронфиста (того самого, который в HMM2) узнала о покушении на своего отца, короля Gryphonheart, и о волнениях в его королевстве. Для выяснения ситуации на месте она отправилась в долгое морское путешествие к отцу на родину, в Эратию. Итак, задача ясна, исполнитель тоже - это вы, под вашим руководством армии Катерины понесут добро и справедливость последним выжившим аборигенам. Но у вас есть конкуренты. Повелители мертвых не собираются отступать от намеченной цели - захвата Эратии, только потому, что какая-то смертная решила отомстить за убитого папашу. Кроме того, на Эратии есть и такие королевства, до которых война еще не докатилась, и тамошние Лорды, обуреваемые естественным желанием нажиться на войне, предлагают свои войска к услугам, как Некромантов, так и Катерины, ну кто больше заплатит. Действие в компаниях первого сюжетного периода разворачивается в начальный период войны. Играя за Катерину, вам придется собирать силы для полномасштабной войны против некромантов, искать союзников и оставшихся верным королю вассалов. Играя за Зло - то же самое, плюс планомерное вырезание всех, кто еще может помешать решающему штурму столицы Эратии и сам штурм. Нейтралы же в своей компании занимаются почти исключительно грабежами, пользуясь подвернувшейся неразберихой. За этим делом их и застукивают и делают с ними то, что было принято делать с ворами в средневековье. Что именно - не знаю, не спрашивайте, но кампании второго сюжетного периода уже обходятся без нейтралов. Во второй кампании за Катерину, вы, командуя союзной армией, наголову разбиваете окопавшиеся в столице войска некромантов, заставляя уцелевших отступить и крепко задуматься. Играя же вторую компанию за Зло, вам придется все четыре миссии отступать и крепко задумываться на тему, почему Катерина не умерла молодой. И, наконец, последняя компания. В этой кампании происходит финальная битва Добра и Зла. Зло, естественно, погибает, королева, соответственно, выигрывает, ее отец, конечно, отомщен. Играть во все это несколько сложновато, так как играющего стараются всячески ущемить в правах - то героев не дают развивать, то монстров не всех можно строить. Хотя герои, переходят, как правило, со всем багажом накопленных знаний, а иногда вместе с монстрами или ресурсами. Еще в начале каждой миссии можно выбрать некоторый бонус - артефакт, монстров, героя и т.д. (это правило действует и в одиночных сценариях - можно выбрать, каким героем играть, в каком замке сидеть и немного золота или один артефакт на выбор в качестве подъемных). ДругиеРяд игр не уложился ни в одну из вышеперечисленных групп. Частично из-за невозможности точно определить жанр, частично из-за скудности информации об этих играх. В эту группу вошли: CTA, Pool Marble, Briver, Superplex, Marble, Психушка. Разбивка игр по группам приведена в таблице 2.4. Таблица 2.4.
Количественный анализ предлагающихся игр по таблице №3 представлен на рис. 2.4. Как видно на рис. 2.4, большинство подростков назвали в качестве любимой игру из группы Аркады (fотн.=24,51 %), на втором месте стоят игры из группы 3D-Action (Стрелялки) (fотн.=17,65%). Большой популярностью также пользуются Карточные игры (fотн.=14,71%) и игры из группы Стратегии (fотн.=9,80%). Примерно одинаковую распространенность среди подростков экспериментальной группы имеют игры из серии Симуляторов (fотн.=8,82%), Логические игры (fотн.=7,84%) и Ролевые игры (fотн.=6,86%). Самый низкий уровень увлеченности в исследуемой группе имеют игры из группы Quest (Бродилки) (fотн.=2,94%). Проанализируем связь показателей агрессивности с играми, которые чаще выбирают увлекающиеся играми подростки. Установлена слабая зависимость от содержания игры и показателем агрессивности. Подростки, предпочитающие игру Штирлиц, имеют более низкие показатели агрессивности в целом и по отдельным ее видам (№13, №21). Выше уровень агрессивности у тех, кто указал игры Hearts, Ворона, Противостояние III, Зевс, Infernal. 2.5. Статистический анализ показателей агрессивности в экспериментальной и контрольной группе.Представленные выше результаты обследования двух групп подростков (увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми), было подвергнуто статистическому анализу по выявлению значимости различий в показателях агрессивности в обследуемых группах. П
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Временами я не могу справиться с желанием причинить вред другим. |
да |
нет |
|
|
Иногда сплетничаю о людях, которых не люблю. |
да |
нет |
|
|
Я легко раздражаюсь, но быстро успокаиваюсь. |
да |
нет |
|
|
Если меня не попросят по-хорошему, я не выполню просьбы. |
да |
нет |
|
|
Я не всегда получаю то, что мне положено. |
да |
нет |
|
|
Я знаю, что люди говорят обо мне за моей спиной. |
да |
нет |
|
|
Если я не одобряю поведения друзей, я даю им это почувствовать. |
да |
нет |
|
|
Когда мне случалось обмануть кого-нибудь, я испытывал мучительные угрызения совести. |
да |
нет |
|
|
Мне кажется, что я не способен ударить человека. |
да |
нет |
|
|
Я никогда не раздражаюсь настолько, чтобы кидаться предметами. |
да |
нет |
|
|
Я всегда снисходителен к чужим недостаткам. |
да |
нет |
|
|
Если мне ненравиться установленое правило, мне хочется нарушить его. |
да |
нет |
|
|
Другие умеют почти всегда пользоваться благоприятными обстоятельствами. |
да |
нет |
|
|
Я держусь настороженно с людьми, которые относятся ко мне несколько более дружественно, чем я ожидал. |
да |
нет |
|
|
Я часто бываю несогласен с людьми. |
да |
нет |
|
|
Иногда мне на ум приходят мысли, которых я стыжусь |
да |
нет |
|
|
Если кто-нибудь первым ударит меня, я не отвечу ему. |
да |
нет |
|
|
Когда я раздражаюсь, я хлопаю дверью. |
да |
нет |
|
|
Я гораздо более раздражителен, чем кажется. |
да |
нет |
|
|
Если кто-нибудь корчит из себя начальника, я всегда поступаю ему наперекор. |
да |
нет |
|
|
Меня немного огорчает моя судьба. |
да |
нет |
|
|
Я думаю, что люди не любят меня. |
да |
нет |
|
|
Я не могу удержаться от спора. Если люди не согласны со мной. |
да |
нет |
|
|
Люди. Увиливающие от работы, должны испытывать чувство вины. |
да |
нет |
|
|
Тот, кто оскорбляет меня и мою семью, напрашивается на драку. |
да |
нет |
|
|
Я не способен на грубые шутки. |
да |
нет |
|
|
Меня охватывает ярость, когда надо мной насмехаются. |
да |
нет |
|
|
Когда люди строят из себя начальников, я делаю все, чтобы они не зазнавались. |
да |
нет |
|
|
Почти каждую неделю я вижу кого-нибудь, кто мне не нравиться. |
да |
нет |
|
|
Довольно многие люди завидуют мне. |
да |
нет |
|
|
Я требую, чтобы люди уважали меня. |
да |
нет |
|
|
Меня угнетает то, что я мало делаю для своих родителей. |
да |
нет |
|
|
Люди, которые постоянно изводят вас, стоят того. Чтобы их щелкнули по носу. |
да |
нет |
|
|
Я никогда не бываю мрачен от злости. |
да |
нет |
|
|
Если ко мне относятся хуже. Чем я того заслуживаю, я не расстраиваюсь. |
да |
нет |
|
|
Если кто-то выводит меня из себя, я не обращаю внимания. |
да |
нет |
|
|
Хотя я и не показываю этого, меня иногда гложет зависть. |
да |
нет |
|
|
Иногда мне кажется, что надо мной смеются. |
да |
нет |
|
|
Даже если я злюсь, я не прибегаю к «сильным» выражениям. |
да |
нет |
|
|
Мне хочется, чтобы мои грехи были прощены. |
да |
нет |
|
|
Я редко даю сдачи, даже если кто-нибудь ударит меня. |
да |
нет |
|
|
Когда получается не по-моему, я иногда обижаюсь. |
да |
нет |
|
|
Иногда люди раздражают меня одним своим присутствием. |
да |
нет |
|
|
Нет людей, которых бы я по-настоящему ненавидел. |
да |
нет |
|
|
Мой принцип: «Никогда не доверять чужакам». |
да |
нет |
|
|
Если кто-нибудь раздражает меня, я готов сказать все, что я о них думаю. |
да |
нет |
|
|
Я делаю много такого, о чем впоследствии сожалею. |
да |
нет |
|
|
Если я разозлюсь, я могу ударить кого-нибудь. |
да |
нет |
|
|
С детства я никогда не проявлял вспышек гнева. |
да |
нет |
|
|
Я часто чувствую себя как пороховая бочка, готовая взорваться. |
да |
нет |
|
|
Если бы все знали, что я чувствую, меня бы считали человеком, с которым нелегко ладить. |
да |
нет |
|
|
Я всегда думаю о том, какие тайные причины заставляют людей делать что-нибудь приятное для меня. |
да |
нет |
|
|
Когда на меня кричат, я начинаю кричать в ответ. |
да |
нет |
|
|
Неудачи огорчают меня. |
да |
нет |
|
|
Я дерусь не реже и не чаще, чем другие. |
да |
нет |
|
|
Я могу вспомнить случаи. Когда я был настолько зол, что хватал попавшуюся мне под руку вещь и ломал ее. |
да |
нет |
|
|
Иногда я чувствую, что готов первым начать драку. |
да |
нет |
|
|
Иногда я чувствую, что большинство людей говорят правду. Но теперь я в это не верю. |
да |
нет |
|
|
Раньше я думал, что большинство людей говорят правду, но теперь я в это не верю. |
да |
нет |
|
|
Я ругаюсь только со зла. |
да |
нет |
|
|
Когда я поступаю неправильно, меня мучает совесть. |
да |
нет |
|
|
Если для защиты своих прав мне нужно применить физическую силу. Я применяю ее. |
да |
нет |
|
|
Иногда я выражаю свой гнев тем, что стучу кулаком по столу. |
да |
нет |
|
|
Я бываю грубоват по отношению к людям, которые мне не нравятся. |
да |
нет |
|
|
У меня нет врагов, которые бы хотели мне навредить. |
да |
нет |
|
|
Я не умею поставить человека на место, даже если он того заслуживает. |
да |
нет |
|
|
Я часто думаю, что жил неправильно. |
да |
нет |
|
|
Я знаю людей, которые способны довести меня до драки. |
да |
нет |
|
|
Я не огорчаюсь из-за мелочей. |
да |
нет |
|
|
Мне редко приходит в голову, что люди пытаются разозлить или оскорбить меня. |
да |
нет |
|
|
Я часто только угрожаю людям, хотя и не собираюсь приводить угрозы в исполнение. |
да |
нет |
|
|
В последнее время я стал занудой. |
да |
нет |
|
|
В споре я часто повыщаю голос. |
да |
нет |
|
|
Я стараюсь обычно скрывать свое плохое отношение к людям. |
да |
нет |
|
|
Я лучше соглашусь с чем-либо, чем стану спорить. |
да |
нет |
При составлении вопросника авторы пользовались следующими принципами:
Вопрос может относиться только к одной форме агрессии.
Вопросы формулируются таким образом, чтобы в наибольшей степени ослабить влияние общественного одобрения ответа на вопрос.
Ответы оцениваются по восьми шкалам следующим образом:
| да=1; нет=0: | нет=1;да=0: | ||
|
|
Физическая агрессия: | 1; 25; 31; 41; 48; 55; 62; 68. | 7; 9. |
|
|
Косвенная агрессия: | 2; 10; 18; | 26; 49. |
|
|
Раздражение: | 3; 19; 27; 43; 50; 57; 66; 72. | 11; 35; 69. |
|
|
Негативизм: | 4; 12; 20; 28. | 36. |
|
|
Обида: | 5; 13; 21; 29; 37; 44; 51; 58. | |
|
|
Подозрительность: | 6; 14; 22; 30; 38; 45; 52; 59. | 33; 66; 74; 75. |
|
|
Вербальная агрессия: | 7; 15; 23; 31; 46; 53; 60; 71; 73. | 33; 66; 74; 75. |
|
|
Чувство вины: | 5; 8; 16; 24; 32; 40; 47; 54; 61: 67. |
Индекс враждебности включает в себя 5-ю 6-ю шкалы, а индекс агрессивности (прямой или мотивационной) включает в себя шкалы 1, 2, 7-ю.
Нормой агрессивности яыляется величина ее индекса, равная 214, а враждебность – 6,5-73. при этом обращается внимание на возможность достижения определенной величины, показывающей степень проявления агрессивности.
Опросник
В настоящее время дети увлекаются компьютерными играми. Чтобы определить как дети проводят свое свободное время, что их больше интересует, был разработан этот опросник, на вопросы которого мы просим тебя ответить:
Как вы проводите свое свободное время?
Читаю художественную литературу
Смотрю передачи по телевизору
Играю на компьютере
Общаюсь с друзьями
Если ты играешь в компьютерные игры, то где это происходит?
Дома
В интернет-кафе
У друзей
В школе
Какие чувства вызывает у тебя компьютерные игры?
Интерес
Азарт
Сопереживание героям игр
Что еще __________________________________
Какие компьютерные игры у тебя любимые? Назови около четырех.
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Стараешься ли ты подражать героям компьютерных игр?
Часто
Иногда
Редко
Никогда
Компьютерные игры, в которых бывают сцены жестокости, вызывают у тебя:
Страх
Агрессию
Желание прекратить игру
Что еще__________________________________
Первичные
данные для
статистических
расчетов
(контрольная
группа 2, п=30)
Таблица 1
|
N |
Xi |
Xi- |
(Xi- )2 |
Xi- |
(Xi- )2 |
|
|
24 | 4,7 | 22,09 | 4,16 | 17,31 |
|
|
19 | -0,3 | 22,09 | -0,84 | 0,71 |
|
|
20 | 0,7 | 0,49 | 0,16 | 0,03 |
|
|
15 | -4,3 | 18,49 | -4,84 | 23,43 |
|
|
14 | -5,3 | 28,09 | -5,84 | 34,11 |
|
|
22 | 2,7 | 7,29 | 2,16 | 4,67 |
|
|
23 | 3,7 | 13,69 | 3,16 | 9,99 |
|
|
17 | -2,3 | 5,29 | -2,84 | 8,07 |
|
|
21 | 1,7 | 2,89 | 1,16 | 1,35 |
|
|
27 | 7,7 | 59,29 | 7,16 | 51,27 |
|
|
15 | -4,3 | 18,49 | -4,84 | 23,43 |
|
|
19 | -0,3 | 0,09 | -0,84 | 0,71 |
|
|
15 | -4,3 | 18,49 | -4,84 | 23,43 |
|
|
22 | 2,7 | 7,29 | 2,16 | 4,67 |
|
|
18 | -1,3 | 1,69 | -1,84 | 3,39 |
|
|
12 | -7,3 | 53,29 | -7,84 | 61,47 |
|
|
21 | 1,7 | 2,89 | 1,16 | 1,35 |
|
|
21 | 1,7 | 2,89 | 1,16 | 1,35 |
|
|
24 | 4,7 | 22,09 | 4,16 | 17,31 |
|
|
22 | 2,7 | 7,29 | 2,16 | 4,67 |
|
|
21 | 1,7 | 2,89 | 1,16 | 1,35 |
|
|
18 | -1,3 | 1,69 | -1,84 | 3,39 |
|
|
13 | -6,3 | 39,69 | -6,84 | 46,79 |
|
|
18 | -1,3 | 1,69 | -1,84 | 3,39 |
|
|
15 | -4,3 | 18,49 | -4,84 | 23,43 |
|
|
24 | 4,7 | 22,09 | 4,16 | 17,31 |
|
|
20 | 0,7 | 0,49 | 0,16 | 0,03 |
|
|
17 | -2,3 | 5,29 | -2,84 | 8,07 |
|
|
23 | 3,7 | 13,69 | 3,16 | 9,99 |
|
|
20 | 0,7 | 0,49 | 0,16 | 0,03 |
| 580 | 398,70 | 405,50 |
![]()
![]()
![]()
= = = 19,3
![]()
![]()
Dx = = = 13,29
Первичные
данные для
статистических
расчетов
(экспериментальная
группа 1, п=30)
Таблица 2
|
N |
Yi |
Yi- |
(Yi- )2 |
Yi- |
(Yi- )2 |
|
|
20 | -,04 | 0,16 | 0,16 | 0,03 |
|
|
22 | 1,6 | 2,56 | 2,16 | 4,67 |
|
|
24 | 3,6 | 12,96 | 4,16 | 17,31 |
|
|
21 | 0,6 | 0,36 | 1,16 | 1,35 |
|
|
21 | 0,6 | 0,36 | 1,16 | 1,35 |
|
|
23 | 2,6 | 6,76 | 3,16 | 9,99 |
|
|
22 | 1,6 | 2,56 | 2,16 | 4,67 |
|
|
15 | -5,4 | 29,16 | -4,84 | 23,43 |
|
|
20 | -0,4 | 0,16 | 0,16 | 0,03 |
|
|
13 | -7,4 | 54,76 | -6,84 | 46,79 |
|
|
25 | 4,6 | 21,18 | 5,16 | 26,63 |
|
|
22 | 1,6 | 2,56 | 2,16 | 4,67 |
|
|
13,5 | -6,9 | 47,61 | -6,34 | 40,20 |
|
|
22 | 1,6 | 2,56 | 2,16 | 4,67 |
|
|
19 | -1,4 | 1,96 | -0,84 | 0,71 |
|
|
20 | -0,4 | 0,16 | 0,16 | 0,03 |
|
|
23 | 2,6 | 6,76 | 3,16 | 9,99 |
|
|
13 | -7,4 | 54,76 | -6,84 | 46,79 |
|
|
16 | -4,4 | 19,36 | -3,84 | 14,75 |
|
|
23 | 2,6 | 6,76 | 3,16 | 9,99 |
|
|
17 | -3,4 | 11,56 | -2,84 | 8,07 |
|
|
23 | 2,6 | 6,76 | 3,16 | 9,99 |
|
|
23 | 2,6 | 6,76 | 3,16 | 9,99 |
|
|
19 | -1,4 | 1,96 | -0,84 | 0,71 |
|
|
21 | 0,6 | 0,36 | 1,16 | 1,35 |
|
|
20 | -0,4 | 0,16 | 0,16 | 0,03 |
|
|
23 | 2,6 | 6,76 | 3,16 | 9,99 |
|
|
21 | 0,6 | 0,36 | 1,16 | 1,35 |
|
|
23 | 2,6 | 6,76 | 3,16 | 9,99 |
|
|
23 | 2,6 | 6,76 | 3,16 | 9,99 |
| 610,5 | 321,65 | 329,51 |
![]()
![]()

= = = 20,4
![]()
![]()
DY = = = 10,72
Первичные
данные для
расчета индекса
агрессивности
(экспериментальная
группа 1, п=30)
Физическая агрессия
|
|
20=100% | 20:100=6:X | X=600/20=30% |
|
|
22=100% | 22:100=7:X | X=700/22=31,8% |
|
|
24=100% | 24:100=7:X | X=700/24=29,16% |
|
|
21=100% | 21:100=8:X | X=800/21=38,09% |
|
|
21=100% | 21:100=8:X | X=800/21=38,09% |
|
|
23=100% | 23:100=9:X |
X=900/23=39,13% |
|
|
22=100% | 22:100=8:X | X=800/22=36,36% |
|
|
15=100% | 15:100=9:X | X=900/15=60% |
|
|
20=100% | 20:100=7:X | X=700/20=35% |
|
|
13=100% | 13:100=4:X | X=400/13=30,7%6 |
|
|
25=100% | 25:100=9:X | X=900/25=36% |
|
|
22=100% | 22:100=7:X | X=700/22=31,8%1 |
|
|
13,5=100% | 13,5:100=6,5:X | X=650/13,5=48,14% |
|
|
22=100% | 22:100=7:X | X=700/22=31,81% |
|
|
19=100% | 19:100=6,5:X | X=650/19=34,21% |
|
|
20=100% | 20:100=6:X | X=600/20=30% |
|
|
23=100% | 23:100=7:X | X=700/23=30,43% |
|
|
13=100% | 13:100=5:X | X=500/13=38,46% |
|
|
16=100% | 16:100=5:X | X=500/16=31,25% |
|
|
23=100% | 23:100=8:X | X=800/23=34,78% |
|
|
17=100% | 17:100=5:X | X=500/17=29,41% |
|
|
23=100% | 23:100=7:X | X=700/23=30,43% |
|
|
23=100% | 23:100=6:X | X=600/23=26,08% |
|
|
19=100% | 19:100=5,5:X | X=550/19=28,94% |
|
|
21=100% | 21:100=6:X | X=600/21=28,57% |
|
|
20=100% | 20:100=6:X | X=600/20=30% |
|
|
23=100% | 23:100=7:X | X=700/23=30,43% |
|
|
21=100% | 21:100=4:X | X=400/21=19,04% |
|
|
23=100% | 23:100=7:X | X=700/23=30,43% |
|
|
23=100% | 23:100=6:X | X=600/23=26,08% |
Косвенная агрессия
|
|
20=100% |
20:100=5:X |
X=500:20=25% |
|
|
22=100% | 22:100=6:X |
X=600:22=27,27% |
|
|
24=100% | 24:100=7:X |
X=700:24=29,16% |
|
|
21=100% | 21:100=7:X |
X=700:21=33,33% |
|
|
21=100% | 21:100=4:X |
X=400:21=19,04% |
|
|
23=100% | 23:100=6:X |
X=600:23=26,08% |
|
|
22=100% |
22:100=6:X |
X=600:22=27,27% |
|
|
15=100% | 15:100=2:X |
X=200:15=13,33% |
|
|
20=100% | 20:100=3:X |
X=300:20=15% |
|
|
13=100% | 13:100=4:X |
X=400:13=30,76% |
|
|
25=100% | 25:100=7:X |
X=700:25=28% |
|
|
22=100% | 22:100=8:X |
X=800:22=36,36% |
|
|
13,5=100% | 13,5:100=3,5:X |
X=350:13,5=38,5% |
|
|
22=100% | 22:100=6:X |
X=600:22=27,27% |
|
|
19=100% | 19:100=5:X |
X=500:19=26,31% |
|
|
20=100% | 20:100=3:X |
X=300:20=15% |
|
|
23=100% | 23:100=5:X | X=500:23=21,73% |
|
|
13=100% | 13:100=4:X | X=400:13=30,76% |
|
|
16=100% | 16:100=5:X |
X=500:16=31,28% |
|
|
23=100% | 23:100=7:X |
X=700:23=30,43% |
|
|
17=100% | 17:100=6:X |
X=600:17=35,29% |
|
|
23=100% | 23:100=5:X |
X=500:23=21,73% |
|
|
23=100% | 23:100=7:X |
X=700:23=30,43% |
|
|
19=100% | 19:100=7,5:X |
X=750:19=39,47% |
|
|
21=100% | 21:100=5:X |
X=500:21=23,80% |
|
|
20=100% | 20:100=3:X |
X=300:20=15% |
|
|
23=100% | 23:100=5:X |
X=500:23=21,73% |
|
|
21=100% | 21:100=6:X |
X=600:21=28,57% |
|
|
23=100% | 23:100=5:X |
X=500:23=21,73% |
|
|
23=100% | 23:100=7:X |
X=700:23=30,43% |
Вербальная агрессия
|
|
20=100% | 20:100=9:X | X=900:20=45% |
|
|
22=100% | 22:100=9:X |
X=900:22=40,9% |
|
|
24=100% | 24:100=10:X |
X=1000:24=41,66% |
|
|
21=100% | 21:100=6:X |
X=600:21=28,57% |
|
|
21=100% | 21:100=9:X |
X=900:21=42,85% |
|
|
23=100% | 23:100=8:X |
X=800:23=34,78% |
|
|
22=100% |
22:100=8:X |
X=800:22=36,36% |
|
|
15=100% | 15:100=10:X |
X=1000:15=66,66% |
|
|
20=100% | 20:100=10:X |
X=1000:20=50% |
|
|
13=100% | 13:100=5:X |
X=500:13=38,46% |
|
|
25=100% | 25:100=9:X |
X=900:25=36% |
|
|
22=100% | 22:100=7:X |
X=700:22=31,81% |
|
|
13,5=100% | 13,5:100=3,5:X |
X=350:13,5=100% |
|
|
22=100% | 22:100=9:X |
X=900:22=40,9% |
|
|
19=100% | 19:100=7,5:X |
X=750:19=39,47% |
|
|
20=100% | 20:100=11:X |
X=1100:20=55% |
|
|
23=100% | 23:100=11:X |
X=1100:23=47,82% |
|
|
13=100% | 13:100=4:X |
X=400:13=30,76% |
|
|
16=100% | 16:100=6:X |
X=600:16=37,5% |
|
|
23=100% | 23:100=8:X |
X=800:23=34,78% |
|
|
17=100% | 17:100=6:X |
X=600:17=35,29% |
|
|
23=100% | 23:100=11:X |
X=1100:23=47,82% |
|
|
23=100% | 23:100=10:X |
X=1000:23=43,47% |
|
|
19=100% |
19:100=6:X |
X=600:19=31,57% |
|
|
21=100% |
21:100=10:X |
X=1000:21=47,61% |
|
|
20=100% |
20:100=11:X |
X=1100:20=55% |
|
|
23=100% |
23:100=11:X |
X=1100:23=47,82% |
|
|
21=100% |
21:100=11:X |
X=1100:21=52,38% |
|
|
23=100% |
23:100=11:X |
X=1100:23=47,82% |
|
|
23=100% |
23:100=10:X |
X=1000:23=43,47% |
Первичные
данные для
расчета индекса
агрессивности
(контрольная
группа 2, п=30)
Физическая агрессия
|
|
24=100% | 24 | 100= | 5 | X |
X= |
500/ | 24 |
20,8% |
|
|
19=100% | 19 | 100= | 4 | X |
X= |
400/ | 19 | 21,05% |
|
|
20=100% | 20 | 100= | 5 | X |
X= |
500/ | 20 | 25% |
|
|
15=100% | 15 | 100= | 3 | X | X= | 300/ | 15 | 20% |
|
|
14=100% |
14 | 100= | 3 | X | X= | 300/ | 14 | 21,4% |
|
|
22=100% | 22 | 100= | 8 | X | X= | 800/ | 22 | 36,36% |
|
|
23=100% | 23 | 100= | 8 | X | X= | 800/ | 23 | 34,78% |
|
|
17=100% | 17 | 100= | 3 | X | X= | 300/ | 17 | 15% |
|
|
21=100% | 21 | 100= | 7 | X | X= | 700/ | 21 | 33,33% |
|
|
27=100% | 27 | 100= | 9 | X | X= | 900/ | 27 | 37,5% |
|
|
15=100% | 15 | 100= | 5 | X | X= | 500/ | 15 | 33,33% |
|
|
19=100% | 19 | 100= | 3 | X | X= | 300/ | 19 | 15,78% |
|
|
15=100% | 15: | 100= | 4: | X | X= | 400/ | 15 | 26,66% |
|
|
22=100% | 22: | 100= | 5: | X | X= | 500/ | 22 | 22,72% |
|
|
18=100% | 18: | 100= | 4: | X | X= | 400/ | 18 | 22,22% |
|
|
12=100% | 12: | 100= | 2: | X | X= | 200/ | 12 | 16,66% |
|
|
21=100% | 21: | 100= | 6: | X | X= | 600/ | 21 | 28,57% |
|
|
21=100% | 21: | 100= | 5: | X | X= | 500/ | 21 | 23,8% |
|
|
24=100% | 24: | 100= | 8: | X | X= | 800/ | 24 | 33,33% |
|
|
22=100% | 22: | 100= | 7: | X | X= | 700/ | 22 | 31,81% |
|
|
21=100% | 21: | 100= | 6: | X | X= | 600/ | 21 | 28,57% |
|
|
18=100% | 18: | 100= | 5: | X | X= | 500/ | 18 | 27,77% |
|
|
13=100% | 13: | 100= | 3: | X | X= | 300/ | 13 | 23,07% |
|
|
18=100% | 18: | 100= | 4: | X | X= | 400/ | 18 | 22,22% |
|
|
15=100% | 15: | 100= | 5: | X | X= | 500/ | 15 | 33,33% |
|
|
24=100% | 24: | 100= | 8: | X | X= | 800/ | 24 | 33,33% |
|
|
20=100% | 20: | 100= | 8: | X | X= | 800/ | 20 | 40% |
|
|
17=100% | 17: | 100= | 7: | X | X= | 700/ | 17 | 41,17% |
|
|
23=100% | 23: | 100= | 7: | X | X= | 700/ | 23 | 30,43% |
|
|
20=100% |
20: | 100= | 6: | X | X= | 600/ | 20 | 30% |
Косвенная агрессия
|
|
24=100% | 24 | 100= | 7 | X | X= | 7 | 24 | |
|
|
19=100% | 19 | 100= | 6 | X | X= | 6 | 19 | |
|
|
20=100% | 20 | 100= | 5 | X | X= | 5 | 20 | |
|
|
15=100% | 15 | 100= | 5 | X | X= | 5 | 15 | |
|
|
14=100% | 14 | 100= | 5 | X | X= | 5 | 14 | |
|
|
22=100% | 22 | 100= | 6 | X | X= | 6 | 22 | |
|
|
23=100% | 23 | 100= | 5 | X | X= | 5 | 23 | |
|
|
17=100% | 17 | 100= | 7 | X | X= | 7 | 17 | |
|
|
21=100% | 21 | 100= | 4 | X | X= | 4 | 21 | |
|
|
27=100% | 27 | 100= | 7 | X | X= | 7 | 27 | |
|
|
15=100% | 15 | 100= | 4 | X | X= | 4 | 15 | |
|
|
19=100% | 19 | 100= | 6 | X | X= | 6 | 19 | |
|
|
15=100% | 15: | 100= | 4 | X | X= | 4 | 15 | |
|
|
22=100% | 22: | 100= | 7 | X | X= | 7 | 22 | |
|
|
18=100% | 18: | 100= | 4 | X | X= | 4 | 18 | |
|
|
12=100% | 12: | 100= | 4 | X | X= | 4 | 12 | |
|
|
21=100% | 21: | 100= | 7 | X | X= | 7 | 21 | |
|
|
21=100% | 21: | 100= | 6 | X | X= | 6 | 21 | |
|
|
24=100% | 24: | 100= | 6 | X | X= | 6 | 24 | |
|
|
22=100% | 22: | 100= | 6 | X | X= | 6 | 22 | |
|
|
21=100% | 21: | 100= | 5 | X | X= | 5 | 21 | |
|
|
18=100% | 18: | 100= | 7 | X | X= | 7 | 18 | |
|
|
13=100% | 13: | 100= | 3 | X | X= | 3 | 13 | |
|
|
18=100% | 18: | 100= | 6 | X | X= | 6 | 18 | |
|
|
15=100% | 15: | 100= | 4 | X | X= | 4 | 15 | |
|
|
24=100% | 24: | 100= | 6 | X | X= | 6 | 24 | |
|
|
20=100% | 20: | 100= | 4 | X | X= | 4 | 20 | |
|
|
17=100% | 17: | 100= | 6 | X | X= | 6 | 17 | |
|
|
23=100% | 23: | 100= | 5 | X | X= | 5 | 23 | |
|
|
20=100% | 20: | 100= | 5 | X | X= | 5 | 20 |
Вербальная агрессия
|
|
24=100% | 24 | 100= | 12 | X | X= | 12 | 24 | |
|
|
19=100% | 19 | 100= | 9 | X | X= | 9 | 19 | |
|
|
20=100% | 20 | 100= | 10 | X | X= | 10 | 20 | |
|
|
15=100% | 15 | 100= | 7 | X | X= | 7 | 15 | |
|
|
14=100% | 14 | 100= | 6 | X | X= | 6 | 14 | |
|
|
22=100% | 22 | 100= | 8 | X | X= | 8 | 22 | |
|
|
23=100% | 23 | 100= | 10 | X | X= | 10 | 23 | |
|
|
17=100% | 17 | 100= | 7 | X | X= | 7 | 17 | |
|
|
21=100% | 21 | 100= | 10 | X | X= | 10 | 21 | |
|
|
27=100% | 27 | 100= | 11 | X | X= | 11 | 27 | |
|
|
15=100% | 15 | 100= | 6 | X | X= | 6 | 15 | |
|
|
19=100% | 19 | 100= | 10 | X | X= | 10 | 19 | |
|
|
15=100% | 15: | 100= | 7 | X | X= | 7 | 15 | |
|
|
22=100% | 22: | 100= | 10 | X | X= | 10 | 22 | |
|
|
18=100% | 18: | 100= | 10 | X | X= | 10 | 18 | |
|
|
12=100% | 12: | 100= | 6 | X | X= | 6 | 12 | |
|
|
21=100% | 21: | 100= | 8 | X | X= | 8 | 21 | |
|
|
21=100% | 21: | 100= | 10 | X | X= | 10 | 21 | |
|
|
24=100% | 24: | 100= | 10 | X | X= | 10 | 24 | |
|
|
22=100% | 22: | 100= | 9 | X | X= | 9 | 22 | |
|
|
21=100% | 21: | 100= | 10 | X | X= | 10 | 21 | |
|
|
18=100% | 18: | 100= | 6 | X | X= | 6 | 18 | |
|
|
13=100% | 13: | 100= | 7 | X | X= | 7 | 13 | |
|
|
18=100% | 18: | 100= | 8 | X | X= | 8 | 18 | |
|
|
15=100% | 15: | 100= | 6 | X | X= | 6 | 15 | |
|
|
24=100% | 24: | 100= | 10 | X | X= | 10 | 24 | |
|
|
20=100% | 20: | 100= | 8 | X | X= | 8 | 20 | |
|
|
17=100% | 17: | 100= | 4 | X | X= | 4 | 17 | |
|
|
23=100% | 23: | 100= | 11 | X | X= | 11 | 23 | |
|
|
20=100% | 20: | 100= | 9 | X | X= | 9 | 20 |
Первичные
данные, полученные
с помощью опросника
на определение
степени увлеченности
подростков
компьтерными
играми
(для
экспериментальной
группы 1, п=30)
Таблица 3
| Nr | Играют в свободное время | Играют часто (каждый день) | Место игры |
Любимые компьютерные игры |
Чувство, вызываемое компьютерной игрой |
| С.О. | + | + | Дома |
Пасьянс, Психушка, Дача кота Леопольда, King |
Интерес |
| М.М. | + | - | Дома | Дональд Дак, Психушка, Зевс, Гонки | Азарт |
| И.Ю. | + | + | Дома |
Hearts, Бродилки, Стрелялки |
Интерес |
| Ш.Э. | + | - | У друзей |
Зевс, King, Стратегии, Стрелялки |
Интерес |
| О.В. | + | - | Дома |
Half Life, Fallout 2, Marble, Quacke 3 |
Азарт |
| С.М. | + | + | У друзей | Commandos, FreeGell | Азарт |
|
А.О. |
+ | + | Дома |
Fallout, Need for Speed |
Азарт |
| У.С. | + | + | Дома | Solitare, Superplex, Minesweaper | Интерес |
| Х.А. | + | - | Дома |
Pool Morble, Fallout, Briver |
Интерес |
| К.В. | + | + | Дома |
NFS III, NFS IV |
Интерес |
| С.А. | + | - | Дома | Пасьянс | Никаких чувств |
| Ж.Ю | + | - | Дома | Пасьянс, Аркады, Косынка, Бродилки, Сапер | Интерес |
| З.П. | + | + | Дома |
Штирлиц, Flanker, Агония власти, Крестоносцы |
Погружение в себя |
| В.Н. | + | - | Дома |
Стратегии, Tetris, Виртуальная реальность |
Интерес |
| Н.Л. | + | + | У друзей | Аркады | Ничего |
| М.Ю | + | - | Дома, у друзей |
Пасьянс, Аркады |
Азарт |
|
Д.К. |
+ | - | У друзей, интернет-кафе | Hearts, Pole, FreeGell | Сопереживание с героем |
| П.И. | + | *- | Дома | Commandos-II, Counter Strike, Age of Empires | Азарт |
| З.Д. | + | - | Дома, интернет-кафе | Counter Strike, Civilization, Age of Empires, Unreal | Азарт, сопереживание с героем |
| А.О. | + | - | Дома, интернет-кафе |
Ворона, Противостояние III, FIFA 2000, Fallout, Стратегии |
Интерес |
| Б.С. | + | + | Дома |
Штирлиц II, CTA, Герои меча и магии VIII |
Азарт |
| Б.Д. | + | - | Дома | Пасьянс | Интерес |
| Н.С. | + | - | У друзей |
Зевс, Infernal, X-Files |
Азарт |
| Л.И. | + | - | Дома, интернет-кафе |
Дональд Дак, Сапер, Гонки, Crime Cities |
Интерес |
|
М.С. |
+ | + | В школе |
Infernal, FreeGell, Аркады, Commandos |
Интерес |
| М.А. | + | - | В школе |
Tetris, Hearts, Commandos, FreeGell, Solitare |
Интерес |
| А.А. | + | - | В школе, дома |
Tetris, Теннис, Аркады, Диг-Даг, Пакман, Бильярд, Зрительный лабиринт |
Интерес |
|
С.В. |
+ | - | В школе |
Tetris, Аркады, Hearts, Infernal, Commandos |
Интерес |
| З.М. | + | - | Дома |
FreeGell, Infernal, Commandos, Tetris, Аркады |
Никаких чувств |
| В.М. | + | - | Дома |
Commandos, Infernal, FreeGell, Solitare |
Ничего |
Первичные
данные, полученные
с помощью опросника
на определение
степени увлеченности
подростков
компьтерными
играми
(для
контрольной
группы 2, п=30)
Таблица 4
| Nr | Играют в свободное время | Не играл(а) в игры или играл(а) всего несколько раз | Место игры | Чувство, вызываемое компьютерной игрой |
| Я.В. | - | + | - | Не знаю |
| К.М. | - | + | - | Равнодушие |
| В.О. | + | + | В школе | Интерес |
| С.Е. | - | + | У друзей | Забава |
| М.В. | - | + | В школе | Скука |
| С.О. | + | + | В школе | Никаких чувств |
| Р.И. | - | + | - | Равнодушие |
| Р.Д. | + | + | В школе | Никаких чувств |
| Р.Е. | - | + | У друзей | Удивление |
| К.Е. | - | + | В школе | Напряженность |
| К.Л. | + | + | У друзей | Непонимание |
| Ш.С. | - | + | В школе | Равнодушие |
| С.Т. | - | + | В школе | Уверенность в себе |
| К.Ю. | + | + | В школе | Никаких чувств |
| Ц.Е. | - | + | В школе | Скука |
| В.В. | - | + | В школе | Удивление |
| М.О. | - | + | В школе | Непонимание |
| М.Э. | - | + | В школе | Напряженность |
| В.С. | + | + | В школе | Волнение |
| Л.И. | - | + | В школе | Непонимание |
| С.М. | - | + | В школе | Удивление |
| К.К. | + | + | В школе | Не знаю |
| Ж.К. | - | + | У друзей | Забава |
| К.Т. | - | + | У друзей | Никаких чувств |
| П.А. | - | + | В школе | Равнодушие |
| Н.И. | + | + | В интернет-кафе | Забава |
| А.В. | - | + | В интернет-кафе | Скука |
| К.М. | - | + | У друзей | Никаких чувств |
| С.А. | + | + | В школе | Ничего |
| К.И. | - | + | В интернет-кафе | Удивление |
Экспериментальная
группа
(подростки
увлекающиеся
компьютерными
играми)
Контрольная
группа
(подростки
не увлекающиеся
компьютерными
играми)

Рис. 2.1.

рис.2.2.

Рис.2.3.

Рис.2.4.
Psiholoģijas studiju programma
Pielaists pie diplomdarba aizstāvēšanas
Katedras vadītājs: profesors
G. Breslavs
Paraksts
2001.g. 25 oktobrī
4.kursa studente Svetlana Šornikova
Studenta paraksts:
Datums:
Diplomdarba vadītājs psiholoģijas magistre
N. Soldatenko
Diplomdarba vadītājas paraksts:
Datums:
Rīga, 2001
Diplomdarbam temats - «Datoru spēles ietekme uz pusaudžu agresijas līmeni». Darba iemesla pamats - izpētīt datoru spēles ietekme uz pusaudžu agresijas līmeni.
Darbs sastāv no ievada, pamatdaļas, secinājumus un ieteikumus. Ievaddaļa norīko temats aktualitāte. Uz ievada noteikti temats aktualitāte, hipotēze, mērķis, uzdevums, priekšmets un izpētīšanas objekts. Darbus pamatdaļa iesaista sev 2 nodaļas. Pirmajā nodaļa, trijos iedalījumos, notiekas teorētiskas piegājās datorspēles analīze, ka ietekmes faktoru uz pusaudžu agresijas līmeni.. Tieši, pirmajā iedalījuma tiek analizēti visdažādākie piegājieni pie agresivitātes izpētīšanai, otrajā iedalījuma tiek analizēti daudzveidīgie izpētīšanas veidi datorspēles ietekmes uz cilvēka raksturojuma uzvešanu, un trešajā iedalījuma notiek, datorspēles aizrautiem pusaudžiem, agresivitātes caurskatīšana. Otrajā nodala reprezentē darbos eksperimentālo daļu. Šeit notiek datorspēļu izpētīšana uz pusaudžu agresivitātes līmeni. Šāda nodala iekļauti pieci iedalījumi. Pirmajā iedalījuma izveidojas izpētīšanas plāns, otrajā, padots pielietotas metodikas apraksts, trešajā izsniegts dotas pusaudžu agresivitātes izpētīšanas līmeņa analizēs, ar dažādu datorspēles aizraušanas pakāpes. Ceturtajā iedalījuma notiek agresivitātes līmeņa salīdzinājums, saistītais ar datorspēles izlielīšanai. Un piektajā iedalījuma notiek statistiskais agresivitātes analizēs, eksperimentālā un kontrolētāja grupas.
Darbos noslēguma, padodas secinājumi un rekomendācijas.
Darbus apjoms 70 lappuses. Izmantoti 24 literāras avoti. Darbam piesavināti trīs pielikumi ar sākotnēm datos tabulām un anketām.
Subject of degree work - " Influence of computer games on a level of aggression of the teenagers". The basic plan of work - to investigate a degree of influence of computer games on a level of aggression of the teenagers.
The work consists of introduction, basic part, conclusions and recommendations. In introduction the tasks, subject and object of research are defined an urgency of a subject, hypothesis, purpose. The basic part of work includes 2 chapters. In the first chapter, in three subchapters the analysis of the theoretical approaches to a problem of computer games as factor of influence on aggressive behaviour of the teenagers is made. Namely, in first subchapter the various approaches to research of aggression are analyzed, in second subchapter the various kinds of researches of influence of computer games on behaviour the characteristic of the man are analyzed, and in third subchapter the aggression of the teenagers who are taking a great interest in computer games is considered. The second chapter represents an experimental part of work. In it the research of influence of computer games on a level of aggression of the teenagers will be carried out. This chapter consists of five subchapters. In first subchapter the plan of research is developed, in second the description of the applied techniques is given, in third the analysis of the given research of a level of aggression of the teenagers with a different degree of interest by computer games is given. In fourth subchapter the parameters of a level of aggression to a choice of computer games are compared and in fifth subchapter the statistical analysis of parameters of aggression in experimental and control group will be carried out.
In conclusion of work the conclusions and recommendations are given.
Volume of work 70 pages. 24 references are used.
Тема дипломной работы - «Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков»
Основной замысел работы - исследовать степень влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков.
Работа состоит из введения, основной части, выводов и рекомендаций. Во введении определяются актуальность темы, гипотеза, цель, задачи, предмет и объект исследования. Основная часть работы включает в себя 2 главы. В первой главе, в трех подразделах производится анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков. А именно, в первом подразделе анализируются различные подходы к исследованию агрессивности, во втором подразделе анализируются различные виды исследований влияния компьютерных игр на поведенческую характеристику человека, и в третьем подразделе рассматривается агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми. Вторая глава представляет собой экспериментальную часть работы. В ней проводится исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков. Эта глава состоит из пяти подразделов. В первом подразделе вырабатывается план исследования, во втором дается описание примененных методик, в третьем дан анализ данных исследования уровня агрессивности подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми. В четвертом подразделе сравниваются показатели уровня агрессивности с выбором компьютерных игр и в пятом подразделе проводится статистический анализ показателей агрессивности в экспериментальной и контрольной группе.
В заключение работы даются выводы и рекомендации.
Объем работы 70 страниц. Использовано 24 литературных источника. C работой представлены три приложения с первичными данными и анкетами.
Kopš 80. gadu sākuma datorspēles palika par izklaides industrijas daļu, kura aptver lielu skaitu cilvēku. Jauno aizraušanos var novērtēt divējādi no vienas puses tas saistīts ar sabiedrības sajūsmu sakarā ar datora iespējām, bet, no otras puses, presē un citos informācijas līdzekļos parādās liels ziņojumu skaits, kas brīdina par datora bīstamo ietekmi vispār, un datorspēļu to skaitā, pusaudžu psihi.
Starp koncepcijām, kuras paskaidro cilvēka agresīvas uzvedības dabu, struktūru un agresivitātes funkcijas, īpaša nozīme ir Z. Freida un K. Lorenca (kuri pārstāv instinktivismu) koncepcijām, B. Skinera (kas pārstāv biheviviorismu) koncepcijai, un E. Fromma koncepcijai (izskata labvēlīgu agresiju un destruktivitāti).
Visi augšminētie autori pētījuši cilvēka agresivitātes dabu un saprāta agresiju kā kaitīgumu (vai nodomu kaitēt) citam cilvēkam, dzīvniekam vai priekšmetam. Pēc Z. Freida un K. Lorenca domām cilvēka agresivitātes daba ir instinktīva.
Psihoanalītiskā pieeja, ko pārstāv Z. Freids, apstiprina, ka visa cilvēka uzvedība notiek tieši vai netieši no Erosa, kura enerģija (libido) virzīta uz dzīves saglabāšanu un atjaunošanu. Rezultātā agresiju uzskata kā reakciju uz libidozu impulsu bloķēšanu vai postījumu. Vēlāk Z. Freids pieņēma otrā pamatinstinkta eksistenci – Tanātos, kas pievelk nāvei, virza enerģiju uz dzīves pārtraukšanu. Z. Freids apgalvoja, ka cilvēka uzvedība ir šo instinktu mijiedarbības rezultāts un, ka starp tiem ir pastāvīgs spriegums.
Cita virziena pārstāvji, sociologi, piedāvāja savu paskaidrojumu agresijas fenomenam: agresivitāte ir līdzeklis, ar kura palīdzību indivīdi mēģina saņemt savu resursu daļu, kas nodrošina panākumus (ģenētiskajā līmenī) dabiskā atlasē.
Bērni saņem ziņas par agresiju arī no saskarsmes ar vienaudžiem. Viņi mācās izvesties agresīvi, novērojot citu bērnu uzvedību.
Kopsummā agresivitāte kā neatlaidības veidā, spītības veidā (nedestruktīva), tā arī naida un niknuma veidā (destruktīva), ietekmē emocionālo attīstību, personības formēšanu, psihisko veselību. Individuālo un sociālo īpašību attīstību noteic spēja tikt galā ar agresiju.
Pētījumi, ko veikuši dažādi zinātnieki, vērojot veselīgus bērnus, parādīja, ka agresivitāte piemīt dažādās formās jebkuram bērnam. Visām agresivitātes formām ir viena kopēja īpašība: tā ir izsaukta ar mēģinājumiem kontrolēt situāciju, ietekmēt to, lai pilnveidotu vai sevi, vai savu apkārtni, ieskaitot tuviniekus.
E. Fromms uzskata, ka cilvēka cietsirdības un destruktivitātes paskaidrojums jāmeklē tajos faktoros, kuri atšķir cilvēku no viņa dzīvnieku senčiem, t.i. cilvēka eksistences sociālas apstākļos.
Vispirms, viņš attīsta “labvēlīgas agresijas” ideju. Bioloģiski adaptīva agresija – tā ir reakcija pret indivīda vitāliem draudiem, tā ieguldīta filoģenēzē. Tā piemīt kā dzīvniekiem, tā arī cilvēkam. Tādai agresijai ir sprādziena raksturs, rodas spontāni kā reakcija pret draudiem; tās secība ir – draudu novēršana vai draudu iemesla novēršana.
Bioloģiski neadaptīva, ļaundabīga agresivitāte vispār nav aizsardzība pret uzbrukumu vai draudiem; tā nav ieguldīta filoģenēzē. Šis agresijas veids ir specifisks tikai cilvēkam. Šī agresija atnes tikai bioloģisku kaitu un sociālo destrukciju. Tās galvenam īpašībām – slepkavībai un cietsirdīgai vardarbībai nav nekāda cita mērķa, kā saņemt baudu. Pie tam tas kaite ne tikai upurim, bet arī pašam agresoram. Ļaundabīgas agresivitātes pamatā ir nevis instinkts, bet kāds cilvēciskais potenciāls, kura saknes ir pašā cilvēka eksistencē.
Analizējot agresijas fenomenu, E. Fromms izmanto tāpat tādas definīcijas kā “pseidoagresija”, “spēļu agresija”, “agresija kā pašapstiprinājums”, “aizsardzības agresija”. Spēļu agresija ir nepieciešama mācību treniņa uz meistarību, veiklību, reakciju ātrumu. Tai nav nekāds postījuma mērķis un nekāda negatīva motivācija (naids, niknums).
Par agresivitātes simboliskām formām paliek aizraušanās ar agresīvu literatūru, un, ievērojot modernus eksistences apstākļus, - arī aizraušanšanās ar datorspēlēm.
Definīcija “datorspēles” paredz plašu klasi programmu un tehniskos līdzekļus, uz kuriem tās ir instalētas. Datorspēļu klasifikācijai jāievēro spēles saturs, tās kognitīvās un motoriskās iemaņas, ko prasa spēļu darbība.
Dažādu datorspēļu izplatīšana tieši saistītā ar to, kādu priekšroku tai dod pusaudži. Visaugstākais reitings ir spēlēm, kas prasa veiklību, un sporta spēlēm; pēc tām iet “kaujas” spēles, kā arī spēles ar vardarbības elementiem; viszemākais reitings ir pornogrāfiskām spēlēm.
Lukeša darbā kā vismīļākās spēles nosauktas spēles – ceļojumi pa labirintiem, pēc tām – spēles “uz izdzīvošanu” un futūristiskās spēles. Bērnu, no 6 līdz 10 gadiem, aptauja parādīja, ka vismīļākās spēles ir “Tetris” un “Super-Mario”.
Pēc Lukeša datiem gandrīz katrs pusaudzis vecumā no 13 līdz 16 gadiem kaut vienu reizi mēģināja spēlēt datorspēli. Apmēram puse no aptaujāto bērnu toties spēle samērā reti (ne biežāk par vienu reizi mēnesī), un tikai ap 6% spēlē katru dienu. Lielākais skaits no lietotājiem (82,1%) patērē spēlei ne vairāk par vienu stundu.
Atrasti noteiktas dzimuma atšķirības spēļu priekšrokā. Daži dati atļauj izvirzīt hipotēzi, saskaņā ar kuru pusaudzis izvēlējas datoru kā hobiju, pārsvarā vadoties no vecāku pozīcijas.
Pusaudžu kuri aizraujas ar datorspēlēm, kognitīvo spēju pētījumi parādīja sekojošo: pusaudžiem, kuri parada brīvo laiku pie datora, ir augstāka spēja atšķirt sarežģītus telpiskos patternus, nekā viņu vienaudžiem. Pusaudžu “datorgrupa” parādīja bez tam plašākas zināšanas tehnikas un tehnoloģijas nozarē. Interešu sfēras pētījums parādīja, ka pusaudžiem, kas aizraujas ar datoru, ir zemākie interešu rādītāji humanitārā nozarē (mūzika, māksla, literatūra).
Pusaudžu agresivitātes un saistīto ar to likuma pārkāpumu problēmai rietuma sabiedrībā ir plaša rezonanse. Ir publicēti daudz darbi, kas apraksta datorspēļu ietekmi uz bērnu un pusaudžu agresivitātes formēšanu. Šo darbu analīze ļauj konstatēt viedokļu spēcīgu polarizāciju: vieni autori pierāda, ka datorspēles ar agresīvu saturu paaugstina lietotāju agresivitāti, citi noliedz šo iespēju.
Šajā darbā izvirzīta sekojoša hipotēze: vecākajiem pusaudžiem ar vecumu 13-14 gadi, kuri bieži pavada laiku pie datoriem, ir augstāks agresivitātes līmenis, salīdzinājot ar pusaudžiem no tādas pašas vides, kuri neaizraujas ar datorspēlēm.
Šā mērķa sasniegšanai atrisināti sekojoši uzdevumi:
Analizētas dažādas pieejas cilvēka agresivitātes pētīšanai;
Analizētas dažādas pieejas datorspēļu fenomena pētīšanai;
Tiek formulēta hipotēze attiecība pret pusaudžu (ar dažādu pakāpju aizraušanos ar datorspēlēm) agresivitātes līmeni;
Veikts pusaudžu ar vecumu 13-14 gadi no vienas socio-kulturālas vides ar dažādu aizrautības pakāpi ar datorspēlēm agresivitātes pētījums.
Pētījuma metodes:
Aptaujas lapa, kura notiek aizraušanos līmeni ar datorspēlēm;
“Bassa-Darki” metodika.
Pētījuma piedalījās divas eksperimentālās grupas:
30 cilvēki, kuri neaizraujas ar datorspēlēm;
30 cilvēki, kuri aizraujas ar datorspēlēm.
Rezultāti parādīja, ka:
Hipotēze apstiprināta, bet ne uz statistiski neapšaubāma līmeni. Vislielākais fiziskas agresijas līmenis atzīmēts eksperimentālajā grupa.
Ar datorspēles aizrautie pusaudzi vairāk sagrupējusies no grupas, tiem ir mazāk draugus.
Ar datorspēles aizrautie pusaudzi izlieto mazāko komunikablo programmas izvēle, kas var nokoriģēt ar viņas piesaistīšanu piedalīties sociālos psiholoģiskajos treniņos kopība.
Var paredzēt, ka uz izpētīšanas momentu ar agresīviem datorspēlēm izveidotāja agresija, ne atradis reālo izplatīšanu un pielietošanu tāda veida, ka pusaudzi piepestī pie skolas uzvedības noteikumiem ievērošanai. Viņus var noturēt vecākos kontrole. Longitjudas izpētīšanas, iespējami, varēja atklāt vairāk būtiskos pazīmes pēc dažādiem gadiem.
Ieteikumi
Vecākiem, nepieciešami paskaidrot pusaudžu, ka datorspēles palīdzes viņam izveidot ātro domāšanu un lēmumus pieņemšanu, tapāt uzlabos rokas motoriku bet arī varēs izraidīt negatīvo ietekme uz moralo-etisko pusaudža resonibības attīstīšanu, kuram var izveidoties iesniegšana ka, agresija un nežēlība pie citiem, vispār pieņemamais līdzeklis sazināšanas pieausos pasaule. Vecākiem vēlams:
piedalīties spēles izvēlēšanai pusaudžiem;
Skaidrot pusaudžiem par neciešanu agresīvas uzvedības reālā dzīve, par iespējamiem siekiem tādas uzavadibas ne tikai agresijas objektiem, bet un pašam agresijas subjektiem.
Audzināšanas prakse var piemēroties attīstīšanas iemaņas treniņos, prašana sadarboties ar citiem bērniem un pieaugušiem.
Vecākiem tapāt nepieciešami attīstīt pusaudžus pašapziņu, plānošanas darbības prasme un paša lēmuma pieņemšanu. Loti svarīgi jāprot pretstavēt anti-socialas grupas ieskatiem.
| |||||
| |||||
| |||||
| |||||
|
Меню |
||||
| Главная Рефераты Благодарности |
||||
Опрос |
||||